Докладний урок освітлення в 3ds max


Освітлення в програмі 3Ds Max

Вітаємо читачів нашого сайту. Представляємо вашій увазі статтю – уроки освітлення в 3ds max. Звичайно, цю тему не можна віднести повністю до профільних, але так як наш сайт присвячений електриці і світлі, ми вирішили: а чому б і ні – адже світло, він і є світло, де б він не був.

До того ж, дана тема напевно зацікавить багатьох людей, які бажають розібратися з цією вельми непростий програмою.

Стандартні джерела світла

Приступаючи до прочитання даного матеріалу, ми вже припускаємо, що ви почали вивчати основні принципи роботи в 3D максі, і у вас не викличуть труднощі такі операції, як створення об’єктів, переміщення їх по сцені, і інші основи. В іншому випадку, боїмося, що матеріал вам здасться складним для освоєння.

Але, як і завжди, ми спробуємо подати тему максимально просто. Перед вами невелика фото інструкція по роботі – так ви напевно без проблем зможете зробити все своїми руками.

Створюємо робочу сцену

Отже, запускаємо програму. Якщо у вас її ще немає, то ви можете придбати її трьома способами:

  • Купити ліцензійну версію за дуже немаленькі гроші – ціна на ліцензійний продукт стартує від 50 тисяч рублів – і то, в період проведення розпродажів;
  • Завантажити та встановити пробну версію абсолютно безкоштовно, в якій ви прекрасно зможете проходити повноцінне навчання, адже функціонально такий продукт нічим не відрізняється від вже купленого.
  • Ну або скористатися іншим, всім відомим способом, про який ми, мабуть, промовчимо.

Ми ж будемо працювати з програмою версії 2012 року. Звичайно, вона вже трохи застаріла, але основні принципи залишилися незмінними до сих пір.

Для початку, давайте створимо простеньку сцену, з якої ми і будемо працювати на протязі всього уроку.


Урок освітлення в 3д максі: створення сцени

Викликаємо панель примітивів – для цього клікніть по відповідній кнопці в командній панелі, розташованої в правій частині екрана.

Тепер давайте створимо в робочому полі площину (Plane). На фото вище, червоним виділені всі кнопки, які потрібно натиснути для виконання описуваної операції. Так само ми будемо поступати і на всіх інших зображеннях, щоб ви могли краще орієнтуватися в сухому тексті.


Створення примітивних фігур

Далі, нам буде потрібно встановити в центрі сцени якісь фігури, які ми і будемо висвітлювати в подальшому. Ви можете використовувати абсолютно будь-які свої моделі, а ми встановимо два примітиву, щоб спростити сцену.

На панелі по черзі вибираємо і встановлюємо куб (Box), і циліндр (Cylinder), надаючи їм абсолютно довільні пропорції і розміри. Щоб наші фігури контрастували на тлі один одного, давайте змінимо їх кольору.

Для цього виділіть циліндр, і перейдіть по вкладці «Modify». Перед вами відкриється меню, в якому доступні всі властивості виділеного об’єкта.


Зміна кольору об’єкта

У виділеної, прямокутної області відображається тип виділеного вами об’єкта – тут ви можете переконатися, що виділили потрібний об’єкт. Трохи вище знаходиться віконце, в якому можна задати його ім’я.

Праворуч від нього, розташований невеликий кольоровий квадратик – натисніть по ньому, і перед вами відкриється панель вибору кольору. Тут ми виділяємо синій, і тиснемо «ОК».

Аналогічним способом, міняємо колір куба на червоний. В результаті, ми отримуємо два контрастують яскравих кольори, що дозволить краще спостерігати за тим, що відбувається на сцені під час налаштування освітлення.

Створюємо джерело освітлення


Уроки освітлення 3д максі: створення джерела світла

Тепер прийшов час створити наш перший джерело освітлення. Для цього, на командній панелі перейдіть у вкладку Create (Створити). Потім натисніть на підміню Lights (Світло), і ви побачите перед собою панель створення освітлення.

Найперше меню, що випадає дозволяє визначити тип встановлюваного освітлювача. Їх в програмі всього три:

  • Standart (Стандартний) – найпростіший і менш реалістичний світ, створюваний програмою. Саме його ми і вивчимо в першу чергу;
  • Photometric (Фотометричний) – більш реалістичний світ, для створення живих сцен;
  • VRay – це професійний інструмент, якого ми не будемо торкатися в даному уроці.

Порада! Рекомендуємо вивчення VRay, лише після освоєння всіх основних принципів роботи в програмі.

типи освітлювачів

Вибираємо стандартне освітлення, і перед нами відкривається панель всіх доступних освітлювачів і їх основні параметри.


уроки освітлення в 3д макс: установка освітлювача

Зараз нас цікавлять перші два освітлювача Target Spot (націлений світильник) і Free Spot (вільне володіння світильник). Обидва вони мають форму конуса, і відрізняються лише тим, що перший має на меті, на яку буде направлено освітлення, а другий – ні.

  • Вибираємо Target Spot, і встановлюємо його на сцені. Для цього затисніть ліву кнопку миші, і витягніть конус потрібної довжини
  • Далі, за допомогою стрілок осей координат, міняємо його місце розташування в просторі.
  • При цьому кут напрямку світла завжди буде падати в сторону зазначеної мети.

При необхідності мета освітлення можна пересунути на нове місце.


Задаємо кут нахилу освітлювача

Як бачите, після установки освітлювача над сценою, у нас з’явилося якусь подобу освітлення, і навіть з’явилися тіні. Тобто, сцена стала більш реалістичною. Але те, що ви бачите зараз, не зовсім відповідає кінцевим результатом.

Щоб його побачити, потрібно візуалізувати сцену, або, як кажуть моделлера – отрендеріть. Для виконання рендеру, скористаємося поєднанням гарячих клавіш. За замовчуванням, вони призначені в програмі, як Shift + Q.


Швидкий рендер сцени

Як можна побачити на фото вище. Після натискання вказаних клавіш, відкривається окреме віконце, в якому відображається наша сцена, але вже в візуалізованому форматі. Тобто, ми бачимо, як падає наш світ. Він відображається у вигляді чіткого кола, зі злегка розмитими краями.

Видаляємо Target Spot, і створюємо Free Spot.


Установка ненаправленного освітлювача

Даний джерело світла не має кубика, і за замовчуванням спрямований вниз. Щоб освітити сцену, просто розташуйте його над площиною. Free Spot дасть рівно таке ж освітлення, як і попередній джерело.

Знову видаляємо світло, встановлюємо новий, але тепер уже Target Direction (Цільове спрямування).


Уроки освітлення в 3д максі: Target Direct

Нове джерело світла, на відміну від попередніх, має форму циліндра. Так само як і Target Spot, він має кубик для зазначення мети освітлення. Як ви, напевно, здогадалися Free Direction (Вільна напрямок), націлюватися не може і світить, як і Free Spot вниз.

І останній тип освітлювача, якого ми торкнемося в даному розділі, називається Omni. Позначає він точкове всеспрямоване освітлення, яке не має обмежень у вигляді зон.

Форма джерела світла важлива для правильного освітлення сцени, до того ж кожен параметр можна настроїти, про що ми і поговоримо в наступному розділі.

налаштування світла

Налаштовувати ми будемо джерело освітлення типу Target Direct. Для того щоб перейти до меню налаштувань, виділіть джерело і перейдіть у вкладку Modify, як це було показано раніше.


Меню налаштувань джерела світла

У меню, можна побачити безліч рядків, праворуч від яких стоять плюсики. Це означає, що перед вами назва меню, що випадає, яке можна відкрити або закрити просто, кликнув по ньому.

Налаштувань дуже багато, тому ми пробіжимося лише по найголовнішим. Останнє ви можете переглянути самостійно, спостерігаючи за тим, як змінюється світ.

Але давайте про все по порядку:

  • Перша вкладка називається General Parameters (Основні налаштування);
  • Тут можна змінити тип освітлювача, вибравши потрібний зі списку;
  • Прибираючи, або встановлюючи галочку напроти пункту On, ми включаємо або вимикаємо світло;
  • Галочка Targeted визначає націлений наш джерело, чи ні;
  • У підпункті Shadows ми можемо включати відображення тіней, і виконувати їх тонке налаштування.

Наступна вкладка Intensity \ Color \ Attenuation (Інтенсивність \ Колір \ Загасання) є однією з найважливіших, тому що в ній знаходяться дуже цікаві настройки.


Налаштування світла

Розбираємо все по черзі:

  • Перший пункт Multiplier (Множник) – визначає потужність нашого світла. Збільшуючи цей параметр, ми змушуємо світити джерело яскравіше, тобто робимо його більш насиченим, і навпаки, зменшуючи – приглушаємо.
  • По сусідству розташований білий квадратик. Натиснувши на нього, ми відкриємо панель, в якій зможемо змінити колірну температуру світла.
  • Наступний пункт називається Decay (Розпад) – дозволяє обмежити поширення світла, а точніше, виставити перешкоду, яка стане приглушати світло після себе. Щоб побачити процес в дії, встановіть галочку навпроти Show (Показати), змініть тип на Inverse (Зворотний), і додайте параметр Start.

Порада! По суті, дана функція нагадує дію розсіювача, роблячи світло більш м’яким і приглушеним.


Зміна параметра Decay

Щоб побачити ефект від даного пункту, вам також буде потрібно візуалізувати сцену.

Але йдемо далі:

  • Далі йдуть параметри Near Attenuation і Far Attenuation, які обмежують поширення світла в просторі сцени.
  • Якщо ми активуємо перший параметр, шляхом установки галочки в пункті Use (Використовувати) і Show, то побачимо два обмежувача, якими ми визначаємо зону, де світло потраплятиме на об’єкти.
  • Стане в нагоді для використання, у випадках, коли якісь з об’єктів сцени не повинні освітлюватися.

Давайте подивимося, що буде, якщо винести обмежувачі за межі наших примітивів.


Дія параметрів Near Attenuation і Far Attenuation

Другий параметр працює аналогічно першому, але лише з тією різницею, що затемнює зі зворотного боку – тобто, віддаленої від джерела світла.


Керуючі формою параметри

Наступний пункт налаштувань – це Directional Parameters, який містить в собі дуже цікаві настройки.

  • Перше, що можна зробити – це змінити форму джерела, зробивши її прямокутної. Для цього потрібно поставити галочку навпроти пункту Rectangle (Прямокутник).
  • Hotspot \ Beam (промінь) – параметр який регулює розмір основного променя. Змінюючи значення в віконці, ви побачите як змінюється радіус внутрішнього кола джерела світла.
  • Falloff \ Field (поле) – аналогічно попередньому параметру, змінює розмір зовнішнього кола.

На практиці дані настройки дозволяють створити плавне загасання світла від центру до країв.


Налаштування розмиття світла

На цьому, огляд основних налаштувань ми, мабуть, закінчимо, так як більш глибоке вивчення інших параметрів новачкам на даному етапі буде марно.

Фотометричні джерела світла

Тепер давайте спробуємо створити більш насичений і реалістичний світ на нашій сцені. Для цього ми використовуємо фотометричні освітлювачі.

типи освітлювачів

Дані джерела світла бувають двох видів: Target Light (Націлений світло) і Free Light (Ненаправлений світло). Як ви вже знаєте, різниця між ними полягає в наявності мети. Дані джерела не мають будь-якої форми, так як імітують природне світло, який не обмежений у просторі нічим.


Установка фотометрического світла

Як ви вже могли помітити, зовнішнє відображення подібного джерела світла в програмі відрізняється від стандартного. Він показаний як сітчастий шар, пов’язаний лінією з кубиком, який і є мета освітлення.

Так само, як і у випадку зі стандартними джерелами, його можна вільно переміщувати і налаштовувати зручним способом. Ось як тепер стали виглядати фігури після рендера.


Візуалізація з тінями

Для більшої реалістичності, ми включили у об’єктів параметр тіні. Як це зробити, можна дізнатися, повернувшись до опису основних параметрів.

Налаштування фотометрического світла

Як і інші джерела освітлення в 3Ds Max, фотометричні володіють своїми настройками. Якісь із них нічим не відрізняються від вже описаних вище, а якісь унікальні. Давайте їх і розберемо.


Тип світла

Перший пункт налаштувань, який нас цікавить – це Template (Шаблон). Тут можна вибрати вид освітлення нашої лампи, і зробити її, наприклад, галогенною або флуоресцентної, і відразу встановити її потужність у Ватах.

Параметр Intensity \ Color \ Attenuation дозволяє змінювати не тільки колірну температуру, а й задати потужність освітлення, виставляючи значення в найбільш зручних для користувача одиницях (наприклад в люмен).


Налаштування потужності

Чим вище значення даних параметрів, тим яскравіше і потужніше стає наш світ. Далі розглянемо пункт Shadow Parameters (Параметри тіні).


Меню настройки тіней

Він складається з наступних параметрів:

  • Пункт Color відповідає за колір тіней, так що при бажанні, ви можете зробити їх навіть жовтими.
  • Density (Щільність) – відповідає за прозорість тіней. Якщо збільшити цей параметр, то тінь стане дуже чіткою. Якщо ж наблизити значення до нуля, то вона стане ледве помітною.
  • Значення нижче нуля приведуть до того, що тінь зникне зовсім.

Далі йде пункт Shadow Map Param (Карта тіней). Нас цікавить два рядки:

  • Size (Розмір) – також регулює насиченість тіні;
  • 2 Sided Shadows – робить тіні двосторонніми.

На цьому ми закінчимо наш 3ds max урок освітлення. Ми розібрали його основні типи, а також їх параметри.

Дані знання дозволять вам почати роботу зі світлом, і робити свої перші твори більш реалістичними. Додатково радимо вам дізнатися, як правильно розставляти освітлення на сцені. Для цього пошукайте в мережі відео відповідної тематики.

Ссылка на основную публикацию